Open
Close

Процесс ролевой игры живого действия. Полевые игры

Эта статья создана для того, чтобы каждый мастер ролевых игр, прочитав её, мог с лёгкостью создать свою ролевую игру, и не сделать при этом ошибок.

Некоторые правила и типичные ошибки при создании павильонных игр-лангедоков (ролевых игр)

Первое правило мастера

Главное правило мастера любой (не только павильонной) игры очень просто: любые заданные мастером предпосылки, ситуации, линии интриги, действия, якобы совершенные персонажами до момента начала игры, должны быть логично связаны друг с другом, с игровым миром и характерами персонажей. Коротко говоря, первое правило мастера - логика.

Каковы следствия этого тривиального правила? И, раз уж мы ведем речь о типичных ошибках, то какие нарушения этого правила особенно часты?

0. Неплохо бы кое в чем разбираться.

Прежде всего: мастеру следует иметь представление о предмете, по которому он делает игру. По крайней мере, разбираться в нем не хуже, чем игроки. Что получится, если состряпать для игры псевдонаучную псевдогипотезу в стиле «секретных материалов», путая радиацию с химией и говоря, что «от прикосновения к ней все тут же мутируют, превращаясь в чудовищ»? Просто бредятина (об образовательном вреде которой рассуждать я не буду). А что будет, если в качестве игроков пригласить пару-тройку физиков?..

Аналогично и с историей. Хотя с ней чуть легче: всегда можно сослаться на фантастическое «как бы средневековье». Но все же не стоит строить исторические теории в стиле математика Фоменко, а также хорошо бы иметь минимальное представление об эпохе - например, о ценности денег, если на игре вводятся деньги, и так далее.

1. Случайности

При создании павильонной игры мастеру необходимо прописать, почему персонажи собрались в данное время в данном месте. «Почему» может обозначать и «по какой причине» и «при каких обстоятельствах». Персонажи могут заранее знать друг друга и встретиться в обстоятельствах, требующих каких-то действий и решений (дележ наследства, деловые переговоры, придворная интрига), либо быть незнакомыми ранее и встретиться случайно (гостиница, встреча в дороге). Часто присутствуют оба типа: часть персонажей договаривалась о встрече, часть оказалась на месте действия случайно. Однако всегда должно быть мотивировано присутствие данного персонажа в данное время в данном месте (этой мотивацией может быть и случайность - шел себе по своим делам, и вдруг…). Может, конечно, на месте убийства случайно оказаться детектив, ехавший в гости к бабушке, но если там случайно оказываются три детектива из разных ведомств? Либо это уже не случайность, либо мастер страдает недостатком логики.

Вспомните, как часто игры грешат чрезмерным количеством случайностей! Если на одном космическом рейсе среди пассажиров оказываются маньяк-убийца, сбежавший биокомпьютер, шпион с информацией, два космических пирата и три суперагента… и спрятанный в кустах рояль? Возникает вопрос: есть ли на этом корабле хоть один нормальный пассажир? И летают ли на кораблях нормальные люди?

Второй регулярно встречающийся недостаток - родной брат первого - когда в игре «все не те, кем представились». В некоторых случаях это оправдано, но далеко не во всех. Встреча бизнесменов, среди которых шесть мафиози, двое переодетых полицейских и лишь один персонаж - несчастный честный бизнесмен, не имеющий никакого отношения ни к каким преступным махинациям, может быть как удачной идеей, так и не очень - все зависит от внутреннего содержания. Может быть, эта соблазнительная для мафии встреча вообще была организована полицией? Но чем объяснить такой расклад, если гостей приглашал тот самый ни о чем не подозревающий честный человек?

2. Роли

Для каждого персонажа должна быть прописана, в большей или меньшей степени, его предыстория. Для полицейского детектива, приехавшего официально расследовать преступление, можно свести предысторию к минимуму (например, достаточно сказать, что он профессионал, много лет работающий в полиции), оставив детали на усмотрение игрока, поскольку никого больше они не касаются. Однако если среди заинтересованных лиц оказывается бывшая жена полицейского, и мастера не сообщили игрокам (или не продумали вместе с игроками, что еще лучше) историю их жизни, то игроки почти наверняка придумают различные истории, начнут противоречить друг другу, и собьют с толку себя и других.

А вот характер персонажа, напротив, нет необходимости описывать специально - общие черты тесно связаны с предысторией персонажа, детали же лучше оставлять на фантазию игроков. Если, конечно, игра не приближается по типу к театральному или психологическому тренингу.

3. Цели

Цели должны логично проистекать из предыстории и обстоятельств персонажа. Полицейский, посланный расследовать дело, имеет одну конкретную цель - докопаться до правды (извлечь пользу - блестяще выполнить задание, избежать неприятностей - провала этого задания). Мошенник или авантюрист, оказавшийся на месте действия, может преследовать общую цель - извлечь для себя максимум выгоды (и избежать неприятностей - разоблачения). В общем формулировка «избежать неприятностей и извлечь выгоду из ситуации» относится к любым персонажам и обстоятельствам; она столь универсальна, что ею следует проверять любые цели, и, если они не укладываются в эту схему, тщательно проверить их на жизнеспособность.

Эту общую цель обычно все же следует конкретизировать. Например: цель - найти деньги, чтобы расплатиться с долгами, или цель - добиться повышения по службе, возможно, «подсидев» начальство и заняв его место. Если цель «извлечь выгоду» не конкретизируется прямо, игрок должен все же сразу видеть разумное направление для своих усилий. Ничто не раздражает игроков столь сильно, как вводные типа «Ты торговец, летишь на Тау Кита заключать контракт. Твоя цель здесь? Ну, извлекай выгоду из ситуации!». На втором месте по скучности и пошлости - предложения «жене» обокрасть «нелюбимого мужа» и сбежать, когда такое «уголовное» поведение ничем не обосновано (скажем, «муж» тоже хочет развода и даже согласен платить алименты). Фактически, такие «цели» тождественно равны их отсутствию, что для описываемого типа игры недопустимо.

Можно (и нужно!) ставить не одну явную конкретную цель, а несколько. (Красноярские мастера утверждают, что каждому персонажу необходимо поставить три цели, что само по себе не так просто, если цели не «высасывать из пальца»). Если игрок почувствует, что не сможет выполнить одну, он возьмется за другую. Можно (и нужно) задавать цели с приоритетами от сложновыполнимых до простых (например, минимум - остаться в живых, максимум - еще и разбогатеть, причем первого достичь относительно легко, а второго - очень сложно).

Больше трех целей задавать не нужно: в них любой игрок запутается.

Еще один важный момент: цели должны быть выполнимыми. Наиболее частое нарушение этого правила - роль следователя. Раскрыть вымышленное преступление «по всем правилам» на игре абсолютно невозможно; как почти невозможно и «просто» разобраться в ситуации за ограниченное время, когда конкретный человек (преступник) скрывает конкретные, только ему известные, факты. Так что следовательские цели нужно вводить с большой осторожностью, специально заботясь об их выполнимости.

Неприемлемо ставить цели, противоречащие характеру (предыстории) персонажа. Абсурдно старому служаке-полицейскому ставить цель помочь преступнику замести следы. И точно так же нельзя ставить средневековому феодалу цель освободить крестьян (если он, конечно, нормальный средневековый феодал).

Очень плохо работают цели, связанные со всяческой «большой политикой», например, дипломатические миссии. Игроки их плохо осознают и легко забывают. Если такая цель все же необходима, надо поставить игрока в условия, когда провал миссии больно ударит по нему лично (метод кнута - избежать неприятностей»), и позаботиться о том, как напомнить, если игрок в пылу страстей позабудет о ней.

Свадьба как цель персонажа имеет свою специфику. Прежде всего, встает резонный вопрос - по любви ли эта свадьба или по расчету? Опыт однозначно показал, что любовные линии сами по себе играются плохо, и совсем плохо - если у персонажей есть и другие цели. В целом, если есть возможность избежать любовных и матримониальных линий - лучше их избегать. Большое (больше одной) их количество свидетельствует о скудости мастерской фантазии. И, заметим, свадебные заморочки обычно с трудом ложатся в стандартную схему целей «получить выгоду и избежать неприятностей».

В указанную схему не попадают также цели, связанные с альтруистическими убеждениями персонажа (то есть цели типа «выручить друга из беды» или «добиться справедливого решения вопроса»). Разумеется, задавать такие цели можно (если осторожно), но из-за того, что они в большой степени мотивированы не обстоятельствами, а характером персонажа, этот самый характер надо тщательнее прописывать и тщательнее «грузить» им игрока.

Противоположный конец этой палки - цели типа «отомстить недругу». Они еще слабее мотивируются, а из-за их негативной окраски (и негативной окраски характера персонажа!) - вообще не рекомендуются. Как и любые роли «злодея ради злодейства».

Недопустима также цель - убийство кого-либо. Как крайний вариант, убийство может быть средством, но ни в коем случае не целью. Лангедок тем и отличается от игры типа «милитари», что обычно подразумевает несиловые (или не столь грубо силовые) решения. Как правило, убийства в павильонных играх надо всячески затруднять, прежде всего - делая их далеко не самым выгодным способом решения проблем.

Каждый раз придумывая для персонажа цели мастер должен задавать себе вопрос: а что мешает персонажу немедленно выполнить свои задачи? Чьим интересам они противоречат? Какие обстоятельства мешают в выполнении целей?

4. А вдруг они договорятся?

Очень частая ошибка неопытного мастера - игнорирование какого-либо достаточно естественного варианта развития событий. Простейший пример подобной ошибки - когда двоим игрокам даются вводные, по которым они испытывают друг к другу неприязнь (завязка на характер, не подкрепленная текущей ситуацией, и поэтому сомнительная), и цели, исходя из которых им выгоден союз. Почему-то мастера в таком случае рассчитывают на то, что игроки будут «отыгрывать» заданный характер и не объединятся, для игроков же объединиться гораздо более естественно, чем разыгрывать «опереточную» вражду. С точки зрения же мастера, такой «неотыгрыш» злодеев-игроков губит «прекрасную» фабулу.

Другой пример вопиющего невнимания мастеров к очевидному решению - печально известная игра-водилка «Синие ели»: задавая чрезвычайно опасную ситуацию (глухая тайга, где по непонятным причинам гибнут люди), мастер упустил простую и очевидную возможность того, что игроки не разбредутся по лесу поодиночке, а будут держаться единой группой, не теряя друг друга из вида.

Проще говоря, если уж мастер хочет, чтобы игроки не объединялись, нужно, чтобы стимулы к разделению были сильнее стимулов к объединению, так как для большинства людей более естественно решать проблемы сообща.

5. Все никогда не случается

Нужно учитывать, что никогда не случается все, что придумал мастер, то есть не все заморочки срабатывают. Даже самый лучший мастер может упустить какое-то верное или неверное, но кажущееся игрокам верным, решение. Поэтому необходим некоторый избыток информации. Нельзя ставить игроку одну цель и завязывать ее на одного персонажа, нельзя также подразумевать единственный путь достижения цели. Если игрок А может достичь цели только с помощью игрока Б, если тот поступит так-то (мастеру кажется, что игрок Б именно так и поступит - это правильно и логично), а игрок Б поступает совсем иначе (то ли ему другой способ показался разумнее, то ли он не додумался до очевидного хода, то ли наоборот - нашел великолепный ход, не предусмотренный мастером), то игрок А, быстро выяснив, что никто больше ему не поможет, «подвисает» (ему нечего делать), проигрывает не по своей вине и уходит, ругая мастеров.

Второе правило мастера, которое можно было бы поставить и первым

Второе правило совсем просто, даже проще, чем первое: подумайте, есть ли у вас идея игры (хотя бы только сюжетная) и подчините все линии игры этой идее. Если идеи нет - лучше игру не делать, ничего хорошего все равно не получится.

Есть четыре работающих сюжета (вероятно, их больше, но четыре встречаются наиболее часто), на которые, как правило, можно разложить любую игру. В любой игре один из этих сюжетов доминирует, остальные подчинены ему и дополняют его (давая дополнительные линии игры, вводные и создавая дополнительные сложности игрокам).

    «Подводная лодка». Группа лиц попала в чрезвычайные обстоятельства, выжить в которых смогут заведомо не все. «Детектив». Произошло преступление. Подозрение падает на узкую группу лиц. Соответственно, среди них есть преступник. Честным людям надо его найти (или просто снять подозрения с себя), убийце - не быть разоблаченным.

    «Наследство». Противоположная ситуация. Группа лиц делит какие-то ресурсы, остро необходимые каждому для своих целей. Вариация на эту же тему - «выборы главного» и т. п.

    «Тайные грехи». Кто-то делал что-то нехорошее и успешно это скрывал, но вдруг обстоятельства грозят разоблачением и вынуждают к немедленным активным действиям.

Из всего перечисленного стоит особенно отметить «детектив». Сюжет классического английского детектива легко вдохновляет мысль об игре: действительно, время, место и действующие лица строго ограничены, все вроде бы заинтересованы в произошедшем… Реально же на игре часто оказывается, что все «детективные» вводные, кроме вводной следователя, оказываются пассивными (с единственной целью «не быть заподозренным»). В результате роль следователя (уже разруганная выше) оказывается крайне перегруженной, все остальные - недогруженными, и игра рушится. Чтобы избежать этого, надо:

а) Как ни странно, отказаться от роли умного следователя или сильно ослабить ее;

б) Сделать всем участникам жизненно важным очистить себя от подозрений;

в) Допустить как вариант неверную разгадку преступления. Правда, результат в рамки классического английского детектива уже не влезет.

Есть также ряд априори плохих, но весьма популярных сюжетов.

    «Торги». Происходит перераспределение ресурсов. Продается что-то, что все хотят купить, но средства у всех ограничены. Этот сюжет может быть хорошим только при одном из двух условий: либо продаваемое «нечто» нужно всем очень сильно и позарез, а цели и ресурсы участников допускают объединение, что сводит сюжет к «наследству», либо на фоне «торгов» и маскируясь ими разыгрывается другой, являющийся на самом деле основным, сюжет (обычно «детектив» или «тайные грехи»). Основной недостаток сюжета «торги» в чистом виде - отсутствие у игроков представлений о ценности их ресурсов по отношению к ценности покупаемого товара. Совсем плохо, если этих представлений нет и у мастера; в этом случае возможна ситуация, при которой представитель торговой компании продает весь флот, чтобы купить один-единственный корабль, никоим образом не являющийся для него необходимым, и это считается «победой» в игре! Кроме того, «торги» просто слабый сюжет, так как задают мало связок между персонажами и мало поводов для общения; их можно провести за пять минут. Поэтому обычно их пытаются обогатить, введя подчиненную «детективную» линию - обычно поиски врага (шпиона), которому ни в коем случае не должен достаться продаваемый товар… И эта линия, будучи подчиненной (ведь честным коммерсантам реально нет дела до «шпионских страстей»), оказывается также крайне слаба. Вместе же такой сюжет можно назвать «торги с поиском шпиона».

    Еще худшая разновидность игры - «полет на космическом корабле с поиском шпиона». Название говорит само за себя. Космические корабли удобны для игры естественным ограничением пространства и времени, но если у мастера нет идей для игры, он помещает на корабль разношерстную толпу (дипломат, торговец, военный, фермер с Тау Кита, наемный убийца, вдовушка с дочкой и непонятно чьим женихом, и т. п. - и, разумеется, капитан корабля, его помощник и стюардесса) и какого-нибудь шпиона или преступника в розыске, причем им является не наемный убийца и не члены команды (хотя кто-нибудь из команды обязательно контрабандист). Предполагается, что все займутся поиском злодея, попутно вдовушка с дочкой наймут убийцу отравить то ли друг друга, то ли жениха… и далее в том же роде. Игры такого рода раз за разом проходят одинаково скучно и бестолково, не давая ничего ни уму, ни сердцу. Естественно, космический корабль не является необходимым, с тем же успехом фоном для этого сюжета может служить и бал в волшебном королевстве. С той разницей, что на балу все же можно и просто танцевать.

    Третье правило мастера

    Итак, сколько же сюжетных линий должно быть на игре? Ответ прост: их должно быть три или две, из которых одна является главной и задает тему игры. Исключение одно: сюжет «подводная лодка» может быть единственным, так как сам по себе является достаточно насыщенным и вовлекает в активные действия всех.

    Для «детектива», «наследства» и, тем более, «тайных грехов», основная линия обычно активно вовлекает не всех персонажей. Чтобы оставшиеся вне активных заморочек, но необходимые для игры персонажи (носители нужной информации и т. п.) не «провисали», вводятся дополнительные, менее значимые линии (лучше другого типа, чем главная).

    Так, классическая «детективная» схема легко подкрепляется «тайными грехами» (когда расследование основного преступления может вскрыть не имеющие к нему отношения более мелкие проступки или махинации) - такое построение является классикой жанра. Сюжет «наследство» также может быть подкреплен «тайными грехами» или даже «детективом». Вариантов много, даже если рассматривать только голые сюжеты.

    Больше трех линий вводить не рекомендуется по одной простой причине: их становится трудно увязать во что-то цельное. Пусть даже каждый персонаж очень хорошо понимает, чего он должен добиться и почему это ему позарез необходимо, если нету общей для всех связки, игра сведется к обмену кусочками информации, и… узнаете? «Давай меняться»!

    И еще один критерий: если даже мастер не может без бумажки вспомнить напридуманное им, игроки тем более не разберутся, что же он хотел этим сказать.

Материал из Летний лагеря

Этот раздел посвящён так называемым МИГ"ам или кабинетным сюжетно-ролевым играм. На странице можно найти материалы по созданию, проведению игр подобного рода, а также некоторые интересные игры.

Малая сюжетно-ролевая игра (МИГ)

Особенности и правила проведения ролевых игр. Игра дает возможность ребенку попробовать себя во взрослых ролях, проявить творчество в нестандартных жизненных ситуациях. Игра - это соревнование в решении задач взаимодействия людей.

  1. Функции ролевой игры (любой игры):
    • социокультурная функция (в ходе игр воссоздаются культурные традиции и ценности народа, а сама игра выступает эталоном культурных ценностей, потому что в ней заложены правила поведения и взаимодействия людей, общественные общечеловеческие ценности);
    • коммуникативная функция (играя, ребята учатся устанавливать новые связи и отношения с людьми, организовывать взаимодействие для достижения цели);
    • деятельностная функция (игра - это действие, реальная деятельность, кроме того, игра дает возможность использовать различные виды деятельности);
    • функция реализации способности ребенка, самореализации (любая игра имеет цель, для достижения которой участник должен использовать все свои знания, умения и навыки, чтобы в конце игры оценить себя);
    • защитная, или коррекционная функция (игра - модель общества, его жизни и отношений, поэтому в ходе игры ребенка можно научить видеть и решать свои проблемы).
  2. Особенности ролевой игры:
    • вымышленная ситуация,
    • экстремальность;
    • четко заданные правила.
  3. Правила ролевых игр.
    1. Мастер всегда прав (он решает все спорные вопросы и ситуации в игре).
    2. Обязательное знание и соблюдение правил игры.
    3. Здесь и теперь (игра имеет четко ограниченные временные рамки, все отношения, сложившиеся в игре, не переносятся на реальную жизнь).
    4. Информация об игровой роли (она является тайной для других участников игры, это "козырь", преимущество любого игрока).
    5. Возможность игровой смерти ("умерший" не может общаться с действующими игроками, передавать им какую-нибудь информацию; вместе с ним "умирает" все известные ему сведения).
    6. Доброжелательное отношение к товарищам по игре (главная задача игры - установление взаимодействия, сотрудничество в процессе достижения игровых целей).
    7. Закон игровой территории (территория игры всегда ограничена и вне ее производить игровые действия запрещается; покинувший игровую территорию выходит из игры).
    8. Единство игровой роли (образ - кто ты? откуда ты? какой ты? цель - что ты должен сделать? предписания - как ты можешь выполнить свои задачи, достичь наилучшего результата?).
  4. Алгоритм игровых действий:
    • построение своей игровой легенды;
    • знакомство с участниками (персонажами) игры;
    • сбор полезной информации;
    • поиск союзников и противников;
    • определение средств достижения своей цели;
    • выбор средств и реализация игровых действий для достижения цели - анализ результатов своей деятельности.
  5. Технология проведения ролевых игр:
    1. выбор подходящей игры, реализующей данные цели или написание новой специальной игры;
    2. знакомство с текстом игры:
      • общие правила;
      • специальные правила;
      • общие вводные;
      • индивидуальные вводные;
    3. информирование и подготовка участников игры: общая вводная и правила игры, после чего необходимо добиться включенности в игру всех участников;
    4. изучение участников игры и распределение между ними ролей, учитывая индивидуальные особенности и способности игроков;
    5. выбор места и подготовка игрового инструментария;
    6. оформление игровой территории;
    7. последний сбор перед игрой, выдача инструментария и консультации по игре;
    8. организация яркого театрализованного начала организованное окончание иг-ры;
    9. подробный анализ игры.
  6. Деятельность Мастера в ходе игры.
    • Мастер организует эффектное начало и конец игры.
    • Мастер осуществляет контроль за выполнением правил в ходе игры.
    • Мастер консультирует игроков.
    • Мастер поддерживает сюжет игры.
    • Мастер осуществляет педагогические функции: микроклимат в ходе игры, игры, этику игры, утешение и поддержку проигравших, взаимодействие игроков.

Технология организации и проведения игры

Человек, который организует и проводит игру называется по традиции мастер. Сам он не участвует в игре, его цель создание условий для успешной игры детей. Для того, чтобы игра прошла успешно, Вам нужно выполнить следующую последовательность действий:

  • анализ условий и возможностей для проведения ролевой игры;
  • постановка цели на данную игру;
  • выбор игры, реализующей данные цели;
  • знакомство с текстом игры;
  • информирование и подготовка участников игры;
  • изучение участников игры и распределение на роли;
  • сбор участников: настрой на игру, знакомство с общей вводной игры и ее правилами, выдача индивидуальных ролей (за 1-2 дня до игры);
  • подготовка инструментария и места игры;
  • непосредственно перед игрой проведение индивидуальных консультаций, индивидуальная выдача инструментария;
  • сбор игроков, объявление о начале игры.

В ходе игры мастер дает консультации по содержанию роли и способам игры, контролирует правила игры, поддерживает высокий эмоциональный настрой игроков, поддерживает развитие сюжета игры, заложенными в игре средствами, помогает игрокам, не справляющимся с игровой ситуацией, организует эффектный конец игры.

После игры необходимо проведение проговора, где каждый участник рассказывает, какую роль он играл, какие средства использовал, с кем взаимодействовал, смог ли он добиться своих целей. Проговор игры происходит в общем кругу, в атмосфере доброжелательности и добровольности высказываний. Наибольший педагогический эффект даст проведение группового и индивидуального анализа, предметом которого могут стать взаимоотношения в группе, индивидуальные особенности и способы деятельности в конфликтной ситуации, личные затруднения, возникшие в ходе игры, проблемы ценностей и морали.

Правила игры

  • мастер всегда прав, т. е. во всех спорных ситуациях решающее слово остается за ним.
  • обязательное знание и соблюдение правил игры.
  • “здесь и теперь”. Не переносить отношения жизни на игру и наоборот.
  • информация роли является тайной и не может разглашаться, это сделает игру не интересной Вам и Вашим товарищам.
  • в игре возможна игровая смерть, при воздействии каким- либо оружием, в этом случае игрок выходит из игры и не имеет права разглашать информацию.
  • доброжелательное отношение к товарищам по игре.
  • бережное отношение к игровому инструментарию.
  • закон игровой территории.

Кроме этих общих правил, каждая игра может иметь и свои технические правила, в которых оговаривается возможность использования игрового инструментария.

  1. Судебный процесс «Планета и человек – друзья или враги»

Ролевые игры (РИ) бывают двух типов: сценарные и не сценарные.

Сценарные РИ

Относятся к категории больших творческих дел. Группа организаторов берет за основу реально происходившую ситуацию (революция, встреча Миклухи Маклая с аборигениами и т.д.), или ситуацию из книги, и адаптирует ее к реальному месту проведения игры и участникам. После чего формируются задания участникам, в которых говорится о ситуации и их роли в ней. (Безусловно задание необходимо формировать заранее, что бы ребята успели ознакомиться с материалами о ситуации: почитать книги, спросить у взрослых, приготовить костюмы.)

Сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: ознакомление ребят в интересной форме с историческим материалом и развитие актерских способностей. Такие игры более легки в проведении, чем не сценарные и дают, как правило меньше сбоев при проведении.

Не сценарные РИ

Не сценарная РИ может незапланировано закончиться по двум причинам: потеря интереса к игре, выполнение игровой цели участниками игры. Соответственно на недопущение этих причин следует обратить особенное внимание при подготовке РИ.

Организаторы формулируют для себя цели участников игры (к примеру: заработать как можно больше денег, установить парламентское правление и т.д.). Далее расписываются возможные роли участников РИ. Сообщать или не сообщать ребятам о их игровых целях и их ролях зависит от конкретной игры. Иногда ролевая цель участников ставится посредствам ситуации, а не напрямую. После разработки ролей, рассматриваются методы влияния на ход игры, выбираются роли для игровых мастеров, расписываются когда и как игровые мастера начинают влиять на игру. Расписываются варианты постановки в игровой форме дополнительных игровых целей ребятам, на случай если они выполнят свою цель раньше срока.

Не сценарные игры, как правило, имеют следующие педагогические цели: развитие самостоятельности, умения ориентироваться в новой ситуации, развитие интеллектуального потенциала, формирования понятия о целях и средствах их достижения.

Этапы составления ролевой игры

  • Формулировка проблемы. Проблема должна волновать автора (либо ее приходится смаковать, что требует некоторого умения). Разбить на задачи.
  • Веер ярких, эмоциональных сцен, картинок, которые будут <задевать> играющих. Это нужно потому, что запоминаются в основном те вещи, которые проходили на фоне ярких эмоций. Сценки должны примерно соотноситься со стоящими задачами.
  • Продумывание <географии игры>, то есть что где находится, какие герои что отыгрывают. Развитие сценок, то есть сюжет. Какие группы играющих есть. Моделирование и вычленение постоянных и переменных. + правила и стандарты. (+ синусоидная активность).
  • Расписывание по людям или командам, оконкречивание по личностям
  • Продумывание фоновой деятельности (создание особой деятельности для младшего психологического возраста).
  • Прописывание игровых алгоритмов (для повышения напряженности в игре).
  • Красивое и наглядное оформление игры.
  • Состыковка игры с ведущими группы.

Необходимо учесть:

  1. Атмосфера очень важна для ролевых игр. Т.к. если хочешь, чтобы люди почувствовали себя пиратами будь добр посадить их на "корабль". Для создания атмосферы используется музыка, костюмы, лексика...
  2. Ролевая установка - это способ создания роли, возможность выделить человека из массы.
  3. Можно внести ролевой момент почти в любую игру. И зачастую стоит это делать.

Какие бывают игры

  1. Игры-эпопеи (занятие на всю смену) Игра, которая становится ведущей деятельностью, ядром смены, подчиняя себе все коллективы и группы, общелагерные массовые праздники. В основу игры-эпопеи положена придуманная легенда. Она обрастает ритуалами, тайнами, обязательным разделением труда и обязанностей и непременно имеет печатный свод законов - табу, устав, кодекс чести и т.п. Секрет игры в качественно и до мелочей продуманной программе и необычном сюжете, непринужденно решающем многие детские проблемы в отряде.
  2. Полевые игры Такие игры чаще всего проводятся «в поле», то есть в более-менее незаселенной местности, почему их так и называют. Например, игроки решают поиграть в Древний Рим. Они распределяют между собой роли патрициев и плебеев, воинов и рабов, жителей сопредельных стран. Масштаб может быть разным: где-то пытаются изобразить весь город, а то и несколько городов или даже целое Средиземноморье, где-то, скажем, гостей на пиру у патриция. На протяжении игры игроки будут пытаться жить, как жили, по их мнению, персонажи, говорить, как говорили бы они, и принимать решения в зависимости от целей своих персонажей.
  3. Не менее распространены «настольно-словесные» игры , они же - модули, «дэнжены» и так далее. В таких играх никто никуда не бегает и ничем не машет, а действия героев просто описываются. Например, игрок говорит: «Я лезу по веревке на стену». Что и как у него получится, определяется с помощью правил игры. Они дают игроку поистине безграничные возможности, нo требуют развитого воображения.

Осторожно, игра!!!

Как это не парадоксально, но самым серьезным препятствием к использованию игры в лагере является профессиональная подготовка вожатого и его педагогический опыт.

  • Во-первых, увы… но, многие вожатые используют доминирующие методы общения и воспитания детей: дисциплина, правила, распределение ролей, режим. В игре инспекторские функции запрещены: они разрушают саму игру. Задача грамотного организатора игры сделать так, чтобы игрокам «приказала, наказала и объяснила» сама игра.
  • Во-вторых, организатор может только влиять на ход игры, но не может определять его. Личное отношение нельзя разделить на правильное или не правильное, оно либо возникает, либо нет. А отношение игроков к прошедшей игре может быть совсем не таким, какое предполагали вожатые. Ролевая игра - непредсказуемый, спонтанный метод! Использование стереотипов здесь ведет к участию «для галочки».
  • В-третьих, нужно непременно избежать симптомов «игролизма», когда ребенок начинает использовать игру как компенсацию собственной неуспешности в жизни. Чаще всего это связано с построением игр по шаблону. После серии подобных игр у игравших складывается иллюзия собственной «крутости» - «мы все знаем, мы все умеем». Как следствие, возникает стремление действовать только в освоенной области, и тогда ребенок раскрывается только в игре.
  • Но самое опасное, на наш взгляд, «заиграться». Еще отец «психодрамы» Дж.-Л. Морено заметил, что некоторые, войдя в роль, с трудом из нее выходят. У особо восприимчивых ребят при погружении в роль начинаются психозы и депрессии. Для определенной категории детей грань между воображаемым и реальным миром зыбка, а при игре «в роли» она порой вовсе исчезает. Задача вожатого - не допустить погружения, помочь использовать игру как средство, а не как возможность уйти от реальности.

Как построить ролевую игру

При подготовке ролевой игры наряду с созданием сюжета необходимо выделить еще один важный этап - расстановку людей по игровым местам. Сценирование подразделяется на две части:

  1. распределение ролей между людьми с учетом их личных характеристик;
  2. введение в игру - построение особых «мостиков», по которым ребенок легче адаптируется. Главное не забыть, что в ролевой игре, как и в жизни, есть свои правила и ступеньки.

Первая ступенька - совместное распределение ролей. После того, как игровые места заполнены, происходит введение человечка в роль - установка. При этом важно очертить границы игрового мира, дать представление о типе игрового мира (эпоха, роли, легенды), задать набор возможных в игре действий (что можно - что нельзя). Дети будут играть только в то, что вы им скажете, поэтому текст установки нужно составлять очень тщательно и еще внимательнее следить за тем, как его понимают. Как правило, большинство поворотов игры, противоречащих замыслу вожатых, связаны с некорректной установкой. Завершающим этапом можно поставить выход из игровой ситуации. Чисто развлекательная игра практически всегда сводится к «игре в войну» - ребенок примеряет роль и действует согласно сюжету и в жизни.

Зачем они играют?

Как известно, с возрастом изменяются потребности ребенка, соответственно, становятся другими и мотивы его поведения, в том числе и игрового. Так, первоначально дети играют, потому что интересно, затем они играют «для чего-то», к 12 годам переходят к серьезной ролевой игре, в которой открывают для себя мир отношений. Это для нас, взрослых, игра пустая трата времени, возможность «занять» скучающего. У детей все наоборот: только в игре ребенок решает свои проблемы, которые не смог решить в реальности (познакомиться с девочкой, научиться командовать, попробовать свои силы в чем-то новом, пообщаться с ребятами из других отрядов). Не будет игры – исчезнет один из самых эффективных способов управления и познания окружающего мира.

Недавно коллега вернулась из летнего лагеря журнала "Русский репортер". Первая фраза, услышанная от нее, звучала так: "Ближайшие два месяца никаких палаток!". Забавно, подумалось мне, даю такой же зарок, возвращаясь с очередной вылазки и разбирая тяжеленный рюкзак. Не срабатывает. Через неделю-другую снова тащусь с рюкзаком подальше от цивилизации. Потому что тянет другая жизнь, не похожая на обычный маршрут дом -- работа -- дом, на полупьяный отдых в ближайших посадках, не похожая вообще ни на что. Кто-то называет ее театром под открытым небом, кто-то -- симптомом психологических проблем, а кто-то -- ерундой и понтами. Речь идет о так называемых ролевках, они же -- ролевые игры живого действия.

Единого определения, что такое ролевые игры (не те, которые "для взрослых", а те, которые "про эльфов"), до сих пор нет. Если спросить самих ролевиков, можно нарваться на двухчасовую лекцию. Интернет-энциклопедия "Википедия" говорит о ролевке как об игре развлекательного назначения, виде драматического действа, участники которого существуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером роли и внутренней логикой среды действия, вместе создают сюжет или следуют уже созданному. Длинно, но на удивление верно, стоит добавить лишь о необходимости соблюдения правил, разрабатываемых для каждой игры.


Тему ролевых игр в современной печати, в принципе, можно считать затасканной: каждый год выходит по паре десятков сюжетов о фестивалях, балах, парадах и примерно столько же печатных материалов. Даже удивительно, что люди продолжают мыслить шаблонами, смотреть на человека с щитом за спиной как на мамонта, крутить пальцем у виска и, опасливо хихикнув, спрашивать: "А правда ли, что вы все язычники (сатанисты/ толкинисты/ прочие "-исты", нужное подчеркнуть)?". Нет, неправда. Как и многое другое. Есть неправославные, есть язычники, есть и вовсе неверующие. Есть люди со странностями, но где их нет. Неисправимые романтики и агрессоры, подлецы и благородные герои, скромницы и отъявленные ведьмы и еще куча привычных типажей. Сам процесс игры -- не более чем моделирование ситуаций, цепочка эпизодов, в которые надо войти, напрячь ум и артистические способности, что-то сказать, сделать и, выдохнув, выйти. Кем бы ты ни был в реальной жизни, если в игре классический священник, то зарядить топором промеж глаз в ответ на оскорбление, увы, не можешь. Даже если очень хочется.

В идеале ролевая игра должна выглядеть как непрерывное, занимательное и непредсказуемое действо в рамках правил, в которое вовлечены все присутствующие. Ни разу не видела такой. Где-нибудь да прорвется неорганизованность, запоздает информация или военачальник не вовремя решит сходить на речку искупаться (такое тоже бывает, особенно после двух суток на жаре). Даже на самой масштабной и пока, наверное, самой интересной игре в моей жизни, которая состоялась четыре года назад под Воронежем, сюжет пестрел провалами, как старый мешок дырками, и народ веселился от души, прерываясь иногда на политику, войну и магию. Многие потом ругали мастеров, своих сокомандников, жаркую погоду, грешили на обилие алкоголя, сожалели, что не успели многого. Но потом вернулись.

Почему? Почему вообще люди приходят в ролевое движение и кто они? Ведь в мире масса занятий, способов провести свободное время, причем ролевки -- не самый простой и дешевый из них. Недавно наткнулась на статью, написанную человеком, сделавшим несколько хороших игр, и одно утверждение в ней поразило. "Многие молодые ролевики -- обратите внимание, именно начинающие, а не те, кто устойчиво занимается ролевыми играми, -- чаще всего оказываются неудачниками или глубоко раненными в жизни", -- заявил автор. Трудно судить о правдивости высказывания, но то, что ролевки заполняют пустоты в жизни человека, дают ему желаемое -- факт. Причем желаемым может быть как ощущение собственного могущества, так и просто компания единомышленников. На ролевой игре мало одиночек, в основном взаимодействие командное, так что иллюзия дружбы получается достоверной, и зачастую на играх действительно завязываются прочные дружеские отношения. Столь же легко найти на полигоне врагов, а вот с романтическими отношениями все сложнее. Влюбиться в представленный образ, чаще всего загадочный и прекрасный, и впасть в эйфорию легче легкого, яркости ощущениям добавляет эффект "курортного романа": незнакомая местность, незнакомые люди, незнакомый сам себе новый ты. Но потом неизбежно возвращается обычная жизнь -- и что? И часто оказывается, что невесомая эльфийская леди, которая опускала глаза, томно улыбалась, не могла завязать себе шнурков и мелодичным голосом говорила о высоком, на деле обременена младшим братом, строгими родителями и кучей хвостов в институте, длинным платьям предпочитает джинсы и привыкла все проблемы решать самостоятельно, ругаясь, как сапожник. На полигоне она была той, кем никогда не будет в жизни, но какой, вероятно, видела себя во сне или детских мечтах. А он из благородного рыцаря или могущественного колдуна, вернувшись домой, превращается, например, в студента, скучного менеджера или неисправимого бабника, которого в реальной жизни ограничивает не в меру ревнивая супруга. На игре такие люди находят друг друга, но не настоящих, а вымышленных, тех, кто впишется в их концепцию идеальной жизни и даст порцию счастья. Если оба отдают себе отчет в искусственности происходящего и не строят планов, все обычно заканчивается хорошо. За положительными эмоциями на полигоны и ездят.

Среди ролевиков попадаются гениальные актеры, которые сыграют что угодно на отлично, возьмутся за любое задание и получат в итоге всеобщее признание и восхищение, но их единицы. В основном у игроков два мотива: побыть таким, каким хочется, а не таким, каким вынужден быть в реальной жизни, реализовать скрытые желания и решить психологические проблемы; просто повеселиться с друзьями в необычной атмосфере. Не упоминаю сейчас реконструкторов, так как не имею понятия, что ими движет. Элементы ролевой игры есть и в исторической реконструкции, однако на первый план выходит воссоздание той или иной эпохи.

Принято считать, что старшее поколение осуждает ролевиков. Может, и так, но и мои родители, и родственники моих друзей отнеслись к хобби детей с интересом и воодушевлением. Как-никак выезд на игру -- гарантия того, что чадо проведет несколько дней вдали от компьютера и телевизора, на свежем воздухе, занимаясь хоть какой-то физической активностью. Возможно, даже начнет читать, ведь если хочешь важную роль -- изволь изучить персонажа и мир вокруг него, например Франции XIII века. Пристрастие к ролевкам развивает бытовую самостоятельность: не озаботился грамотной закупкой еды -- ходи голодным; не умеешь зашить порвавшуюся штанину -- позорься и так далее. Игры также могут стать неплохим подспорьем в умении разбираться в людях или, по крайней мере, устанавливать критерии "что такое хорошо и что такое плохо". Не стоит забывать и про походную романтику: палатки, каша на костре, сохнущие на дереве кеды, застрявший в носу едкий запах репеллента, грязные руки и царапины. Дней через пять, попадая домой, понимаешь, что такое рай: горячий душ, холодильник и кровать. Именно в такой последовательности. Но, как и нашим прародителям много-много веков назад, в раю нам долго не живется. Поэтому рюкзак настоящие ролевики летом не разбирают. Мой, скажем, скромно прижался в уголке спальни -- через два дня ему на выезд.

Печатную версию материала читайте в газете "Воронежский Курьер".

Практикующий психолог и психоконсультант, ролевик и настоящий ученый. Он опубликовал фрагменты своей диссертации о адаптирующих влияниях в ролевых играх. И что особенно интересно - они посвящены западному ролевому движению, с которым я знаком слабо. С разрешения автора, публикую его статью:

В продолжение серии постов, посвященных ролевым играм на Западе. Словесная ролевая игра, быть может и является старейшей формой нашего увлечения (по крайней мере, в чистом виде), но именно ролевые игры живого действия показали обществу яркую и позитивную сторону ролевых игр.

Исследователи феномена ролевых игр считают, что ролевые игры живого действия, видимо, вырастали из популярных РПГ вроде «Dungeons & Dragons» более-менее синхронно в Северной Америке, Европе и Австралии в ранние 80-е. Все игроки из разных стран при этом утверждали, что играют в давно заимствованную игру, но ролевые игры, очевидно, возникли самостоятельно и с существенными культурными различиями.

С другой стороны, ролевые игры живого действия на Западе сформировались на базе таких явлений, как детская игра, игровое фехтование, костюмированные вечеринки, а также общества исторической реконструкции, подобные Обществу Творческого Анахронизма.

Также можно смело утверждать, что ролевые игры, выделившись как самостоятельное направление, не разорвали связей со своими предтечами. Использование приёмов академического театра для лучшего погружения в роль, элементы сценического фехтования, обращение к мастерским Творческих Анахронистов и так далее, до сих пор являются обыденным явлением среди увлечённых участников ролевого движения.

Отдельно следует отметить, что в 1990 White Wolf Publishing выпустили систему Mind"s Eye Theatre, которая до сих пор является наиболее коммерчески успешной системой для ролевых игр и пользуется успехом во многих странах.

В настоящее время принято выделять несколько самостоятельных направлений РИЖД, разделённых по географическому и культурному признакам. В первую очередь это игры США, Соединённого Королевства, стран Скандинавского полуострова, Германии, а также России и стран бывшего СССР. Остановимся подробней на каждой из этих игровых территорий.

В американских ролевых играх живого действия принято разделять клубы, организовывающие игры и задающие их направленность на два типа: боевые и театральные. Клубы, относящиеся к первому типу, сконцентрированы в первую очередь на вопросах ролевого фехтования, проведению турниров и имитации масштабных сражений. Второй же тип ролевых обществ, напротив, основной своей целью ставит организацию сюжетных игр, обеспечивающих возможность глубокого погружения в роль и отыгрывание внутренней проблематики персонажа.

Исторически первыми задокументированными обществами в США были клубы, направленные на боевую, фехтовальную сторону ролевых игр. Одно из первых таких обществ, а именно «Dagorhir», было основано в 1977.

В свою очередь, упоминание о первом театральном клубе ролевых игр относится к 1981, когда в Гарвардском университете было основано Общество Интерактивной Литературы студентами по имени Уолтер Фрайтаг, Майк Массамилла и Рик Даттон. Впервые клуб заявил о себе в феврале 1983, на Босконе (съезд любителей научной фантастики).

В настоящий момент в США преобладают клубы смешанного вида, появившиеся из слияния крупных клубов прошлых лет или появившиеся на местах, как попытка игроков одной местности упорядочить свою деятельность. Большая часть этих клубов имеет свои обустроенные и подготовленные площадки для проведения игр, контракты с мастерскими, производящими антураж и так далее.

Первой игрой Соединённого Королевства стала Treasure Trap, изобретенная в 1982 в Пекфортон Касл и оказавшая влияние на все игры живого действия, что были после нее.

За свою трехлетнюю историю существования она не раз привлекала внимание прессы (даже появилась на экране в передаче Blue Peter) и обзавелась обширной базой активных игроков. Когда игра была свернута, в стране появилось бесчисленное количество новых систем с намерениями заменить ее.
Также именно в Великобритании дизайн игрового оружия существенно улучшился после изобретения в 1986 году оружия с латексным покрытием, выпускаемого компанией Second skin (larp). Это позволило увеличить уровень детализации и реалистичности по сравнению с первыми моделями оружия, которые приходилось обматывать изолентой. В течение следующих десяти лет оружие домашнего изготовления постепенно было замещено более качественными латексными моделями.
Важным явлением в мире ролевых игр живого действия с самого начала их существования были конвенты - региональные, национальные и международные форумы, фестивали, съезды или конференции, как правило, проводимые ежегодно. В США участники ролевых игр также собирались, но, чаще всего в рамках конвентов любителей фантастики, в то время как в Великобритании впервые появились самостоятельные ролевые конвенты. В короткие сроки это явление распространилось за пределы Соединённого Королевства и стало тем самым фактором, который позволяет говорить о ролевом движении, как о субкультуре.

Примерно в то же время, в ранние 1980-е, шведское объединение РИЖД Gyllene Hjorten положило начало ролевому движению, действующему до сих пор. Вероятно, это было первое ролевое событие в скандинавских странах. Ролевое движение в Финляндии началось в 1985, в Норвегии – в 1989, более-менее одновременно, в объединениях в Осло и Трондхейме. Первые игры в Дании также начались в поздние 1980-е.

Традиции ролевых игр в скандинавских странах, хоть и возникали независимо друг от друга, имеют заметных сходства между собой и так же заметно отличаются от ролевых игр на английском и немецком языке. Эти различия наиболее видны по скептическому отношению скандинавских игр к игровой механике и стремлению ограничивать боевые и магические взаимодействия - они рассматриваются скорее как дополнения, чем как неотъемлемый элемент ролевых игр, - и по акценту на антураж, в котором принято избегать анахронизмов и неигровых элементов окружения (таких, как автомобили в поле зрения или дорожное покрытие в исторических или фэнтезийных сеттингах).

Историю немецких ролевых игр проще всего обнаружить, заглянув в календарь ролевых игр в Германии.

Первая ролевая игра, указанная там, - «Самайн Квест II» проводившаяся 14 апреля 1995 года, хотя обычно первой значительной ролевых игр принято считать «Драккон I» в 1991. Самыми масштабными ролевыми проектами в Германии на настоящий момент являются ежегодные «Завоевание Мифодеи» и «Драхенфест», с количеством участников около 7000 и 5000 соответственно.

Которая характеризуется непосредственным отыгрышем действий персонажа. Весьма схожа с театральным действием , но отличается тем, что игроки действуют не по заранее написанному сценарию, а согласно мотивации своего персонажа и личным желаниям. В отличии от словесных или настольных ролевых игр как правило требует антуража - костюма и снаряжения персонажа, моделирование быта и сооружений, окружающей действительности.

Как и любая ролевая игра, игра живого действия строится на том, что мастера хотят поставить какую-нибудь ситуацию (и посмотреть на результаты), а игроки, заявившиеся на эту игру, хотят поучаствовать в этой ситуации в роли одного из персонажей. Но, в отличие от настольной ролевой игры или компьютерной игры , игра живого действия использует значительно меньше условностей и больше приближена к реальной жизни. Все действия, проделываемые игроками, воспринимаются как действия их персонажей. В идеале, ситуаций «вне игры» быть не должно, но обычно это недостижимо из-за различных обстоятельств:

Группа лиц, занимающаяся техническим обеспечением полевой игры и не принимающая непосредственного участия в игровом процессе, с 1995 года обычно называется полигонной командой .

Среди полевых игр по основному применяемому антуражу и стилю поведения игроков выделилось несколько достаточно распространённых классов:

Среди городских игр можно выделить два класса игр - локальные игры и игры реального времени.

Степень виртуальности на таких играх зависит от того, насколько возможности персонажа отличаются от возможностей игрока. Чаще всего городские игры в силу своей особенности проводятся по миру, похожему на реальный. Напряжённость на городских играх неравномерная: высокая в короткие промежутки времени и низкая во все остальное время.

Большинство проблем с такими играми обусловлено, в частности, следующими их особенностями:, алеманда , полька , павана и другие) и передачи атмосферы эпохи, характерной для ролевой игры. Роль, поведение и костюм должны строго соответствовать тематике данного бала. На балах предъявляются самые строгие требования к костюмам, а также к умению танцевать. Большинство участников занимаются в студиях исторического танца. Разумеется, помимо танцев во время бала происходят и другие мероприятия: игры, выступления актёров, менестрелей, театральные постановки.

Страйкбольная ролевая игра представляет из себя сочетание полигонной ролевой игры и страйкбола. Его отличие от обычной «полигонки» заключается лишь в том, что использются страйкбольное оружие и правила. Одна из наиболее популярных вселенных для проведения подобных игр -