Open
Close

Виртуальная реальность: взаимодействие компьютера и человеческой психики. Определение виртуальной психологии

Компьютер прочно вошел в современную жизнь и стал привычным атрибутом повседневности. Компьютерные устройства во всем своем многообразии окружают и нас, и наших детей повсюду: на работе, в школе, на улице, дома. Компьютер и компьютерные среды оказывают глубокое воздействие на человеческую личность, однако аспекты этого влияния все еще остаются глубоко не изученными. Игровая и компьютерная аддикция буквально захватила молодое поколение россиян, став «чумой XXI века», но эта болезнь также не осознается обществом в достаточной степени. Тотальное и победоносное нашествие компьютерных технологий на среднюю, а теперь уже и на младшую школу сопровождается практически полным отсутствием в СМИ объективной информации о влиянии компьютерных устройств и виртуальных сред на детскую психику.

Мы обратились к доктору педагогических наук, автору книги «Психология и педагогика виртуальных сред», профессору московского городского педагогического университета, Михаилу Владимировичу Воропаеву с просьбой рассказать о психологических проблемах, порождаемых виртуальными средами и о том, как им противостоять.

- Михаил Владимирович, расскажите, пожалуйста, о том, где кончается привычная реальность и начинается виртуальная? Дополняет ли компьютер «базовую» реальность или ломает её?

Виртуальная реальность, как понятие, уже давно вошла в общеупотребительный язык. Ее фактическим проявлением в нашей жизни служат «отключившиеся» от всего подростки, полностью сосредоточившиеся на компьютерном мониторе и сложнейшие программные среды, созданные для решения производственных и бизнес-задач. Для большинства молодых людей понятие виртуальной реальности связывается с «киношными» образами фантастических фильмов и литературных произведений. Полный ответ на вопрос займет сотни страниц и вряд ли будет исчерпывающим. Так что я постараюсь лишь его обозначить.

Во-первых, по сути своей, виртуальная реальность - это родная сестра других реальностей: реальности фантазии, реальности театрального сценического действия, реальности игры. Человеку свойственно пытаться уходить от основной физической, базовой реальности и стремиться создавать какие-то свои, особые реальности. Читая книгу, смотря фильм, человек отрывается от базовой реальности и уходит (кто глубоко, а кто поверхностно) в особый мир. Так что ничего кардинально нового, такого, что принципиально изменяло бы закономерности человеческой психики, виртуальная реальность не приносит. Да, несомненно, она специфична, она связана с компьютерными интерфейсами, программные среды влияют на ее характеристики, но она была, есть и будет неотъемлемо человеческой. И все нынешние проблемы виртуальной реальности - это старые как мир проблемы человека.

Во-вторых, обсуждение этих проблем оставляет за границами ту реальность, которую нельзя отнести к чистой виртуальности, поскольку она лишь частично является виртуальной. Эта так называемая «смешанная реальность» представляет собой огромный пласт повседневной жизни, связанный с взаимодействием человека с компьютерными устройствами. Водитель пользующийся GPS-навигатором, пользователь, размещающий на карте google фотографии реальных объектов, подросток, идущий по улице и одновременно набирающий SMS-сообщения как раз и являются субъектами такой реальности.


Может показаться, что подобные рассуждения относятся к области схоластических околонаучных рассуждений. Но ведущие мировые корпорации (например, известная Nokia) многие годы тратят колоссальные бюджеты на исследование и разработку специальных сервисов, предназначенных именно для смешанных реальностей.

- Что же представляют собой виртуальные среды? Каковы механизмы их воздействия на человека?

Если говорить языком философии, то в человеческой природе заложено глубокое противоречие между его внутренней бесконечностью и его внешней физической ограниченностью, конечностью. В нашей обычной жизни мы привыкли к этому и живем, прячась за повседневной текучкой, примиряющей нас с этим фундаментальным противоречием. Для неверующего человека смерть - абсолютное окончание его индивидуального существования. А виртуальная реальность позволяет (увы, мнимо) преодолеть эту ограниченность человеческой природы.

Виртуальная реальность возникает путем взаимодействия компьютерного устройства и человеческой психики. Любая виртуальная среда ограничена лишь аппаратными возможностями компьютера и психическими возможностями человека. Понятно, что аппаратные возможности компьютеров стремительно растут. Не так давно было сообщение о создании электронного импланта, отчасти заменяющего человеческий глаз.

В научной литературе содержится описание многих исследований так или иначе отвечающих на вопрос «как влияет компьютер на человека?». Ответы самые разные и часто противоречащие друг другу. Есть исследования, утверждающие, что увлеченность компьютерными играми разрушает психику, а есть те, которые описывают позитивные эффекты от использования «компьютерного игрового опыта».

Если максимально отвлечься от конкретных теоретических подходов и авторских позиций, то можно выделить следующие общие характеристики виртуальности:

1. Виртуальность «растормаживает» многие запреты, которые ограничивают человека в повседневной жизни, так как создает иллюзию анонимности.

2. Виртуальность размывает идентичность человека, усиливая диссоциативные силы, угрожающие целостности человеческой личности. Физическое тело и его пять ощущений не играют решающей роли в виртуальной реальности. Чувство линейного прошлого, настоящего и будущего становится неясным.

3. Человек в виртуальности может создавать множество своих персонализированных проекций - аватаров, и это, с точки зрения психологии, не случайно. Взаимодействие человека и его аватаров - это особый тип психической динамики. Аватары являются различными проявлениями одной и той же личности, отражая её подсознательные влечения и страхи.

4. Опыт человека в виртуальной реальности очень похож на тот опыт, который мы приобретаем в мире собственной мечты, он сюрреалистичен.

5. Большая часть сегментов виртуальной реальности рассчитана на постоянное стимулирование непроизвольного внимания: яркие баннеры, ссылки, анимация и т.п. Это создает сильный «затаскивающий» эффект и тормозит механизмы произвольной (волевой) регуляции.

Говоря проще - многое в виртуальной реальности рассчитано на то, чтобы безвольный, апатичный, бескультурный человек чувствовал там себя комфортно и ни разу за часы пребывания не ощутил бы свою недостаточность.

В психиатрических лечебницах для обозначения больных с разрушенной личностью используют слово «овощ». Так вот, очень многие «поля» киберпространства созданы для произрастания психически нормальных «овощей». Добавлю еще - массовое их произрастание.

Повторю, что сами по себе компьютерные технологии не есть что-то изначально злое. Как всегда и было в человеческой истории, превратить нечто в зло или в добро может только человек. Информационное общество дает человеку огромные возможности, но и ставит его перед многими искушениями и угрозами.

- Чем отличается виртуальный мир от мира человеческих фантазий?

Можно было бы сказать, что в фантазиях человек свободен, а в виртуальном мире - нет. Но это не совсем точно. В фантазиях человек ограничен степенью своей креативности и культурного развития. А в виртуальных мирах человек свободен, во-первых, в выборе одного мира из многих, а во-вторых, он свободен в рамках той свободы, которую ему предоставляет выбранный мир.


С развитыми виртуальными мирами сталкиваются в настоящее время преимущественно любители многопользовательских ролевых компьютерных игр. Для участников социальных сетей виртуальный мир - это сегмент общения с товарищами и знакомыми, который, как правило, дополняет «живое» общение. Для девушек и юношей, скучающих перед монитором служебного компьютера - это возможность заняться «веб-серфингом» и скоротать время до окончания рабочего дня. Для сотрудников, обеспечивающих дистанционную переподготовку персонала в рамках автоматизированных систем (как, например «Прометей») - это повседневная работа с электронной почтой, тестированием и т.п.

Все перечисленное выше - очень разные ситуации с психологической точки зрения. Их объединяет лишь специфика коммуникационного канала.

- Каковы основные механизмы воздействия виртуальной реальности на психику человека?

- Правильнее было бы говорить о том, КТО воздействует на людей в виртуальной реальности.

Действительно, у самой виртуальной реальности есть ряд фундаментальных эффектов, которые воздействуют на человека - о них мы упоминали ранее.

Но главное для человека, который вошел в Интернет - осознавать, что в момент подключения его персонального компьютера к сети, он сразу становиться мишенью для многих агентов и субъектов влияния.

Киберпространство, как и остальные социальные пространства, является ареной действия самых разных политических, экономических, религиозных сил.

Политики хотят, чтобы за них голосовали; бизнес хочет, чтобы покупали его товары; конфессии хотят привлечь новых верующих, интернет-провайдеры хотят, чтобы люди «сидели» в сети круглосуточно. Весь потенциал манипулятивных технологий используется в этой борьбе. Манипулятивные риски виртуальности весьма индивидуальны. Они сильно зависят от личностных особенностей человека. То, что для одних типов характера является не значимым, для других - может стать исходной точкой разрушения личности.

- Что бы Вы могли рассказать о проблеме компьютер и дети?

- Даже в насквозь, казалось бы, компьютеризированной Америке в педагогических работах обсуждаются ограничения на использование компьютеров в обучении. Не только по медицинским показаниям. Не каждый ребенок может обучаться с помощью компьютера.

Что же касается ситуации в нашей стране, то практически все составляющие реформы образования, которая сейчас реализуется, разрабатывались если не в обстановке секретности, то с абсолютным игнорированием мнения педагогического сообщества, как академического, так и педагогов массовой школы.

В ближайшие годы использование компьютера в обучении станет массовым не только в старших классах, но и в начальной школе. Но компьютерные технологии слишком глобальны по своему воздействию на ребенка, чтобы их можно было ограничить лишь обучением. Последствия этой инновации для младших школьников совершенно неочевидны, и наверняка будут сопряжены с массой негативных эффектов.

- Значит, детям лучше до поры держаться от компьютеров подальше?

В принципе - да. Как минимум, время работы ребенка с компьютером необходимо ограничивать. Инструментов такого ограничения много - начиная с программ родительского контроля до прямого, «обычного» запрета.

В отсутствие ограничений со стороны родителей - уже к подростковому возрасту, с высокой степенью вероятности, сформируется тот или иной вид компьютерной аддикции .

- Почему компьютерные игры имеют такую притягательность, причем не только для детей, но и для взрослых?

- Обычная детская игра - обособленная реальность. Компьютерная игра - вдвойне обособленная реальность.

Игра может быть как способом «символического освоения реальности» для детей, так и способом ухода от этой реальности для взрослых.

Современные компьютерные игры, в основном, являются ловушкой для тех, кто хочет спрятаться от жизненных сложностей. Разработчики компьютерных игр фактически закладывают в них механизмы формирования аддикции, и противостоять этому сложно.

Игровые продукты стали фактором глобальной социализации. Воздействие их в большей степени негативно, чем позитивно. Государство, по крайней мере, наше, этой проблемы не видит. В западном мире, правда, эта проблема обсуждается и решается, но, увы - не кардинально. Например: есть списки игр, не рекомендованных для детей и подростков; существуют законы, обязывающие детские учреждения и библиотеки защищать детей и подростков от негативного контента.

- Как можно подготовить человека к встрече с проблемами виртуальных сред? Возможно ли создание виртуальных сред с социально-позитивными целями?

Наверное, я повторюсь, но еще раз скажу. Детей нужно ограничивать в использовании компьютера, а где-то прямо запрещать. Естественно, делать это нужно не грубо и, желательно, педагогически грамотно.

Рвется там, где тонко. Это древняя истина. Так что самое главное «лекарство» для детей и подростков, которое сможет предохранить их от негативного воздействия виртуальных сред и сервисов - это нормальное, счастливое детство, нормальная (полная) семья, нормальное общение с товарищами, нормальная школа.

Виртуалы, или если вам удобно игроманы, что также подходит и по смыслу и по качеству, имеют такую психологической особенности, как построение реального мира по «игровому» параметру. Взрослые ушедшие в мир игр обладают сопротивляемостью к такому, но также не идеальному. Тогда как дети от него не защищены совсем, из-за очевидной причины, так как их психология только развивается и мозг выстраивает связи между явлениями. Но даже мозг взрослого, от постоянных шаблонных действий начинает перестраивать связи, из-за чего те также могут попасть в состояние виртуального человека, но и вернуться к нормальной жизни им будет легче.

Что же такое этот «игровой» параметр? Это система мира где есть полный контроль над происходящим. То есть, реальным миром становится только мир в голове, а реальный мир вокруг них становится очень страшным и непонятным. И сейчас я попробую вкратце рассказать как это выражается.

Дети, в каждом прохожем начинают видеть врага, от которого весело убегать и прятаться. Такие дети часто будут предлагать такую игру «А давай, все взрослые это зомби, а мы от них прячемся?» или «А давай, мы шпионы, и будем преследовать взрослых?». Такие игры укладываются в их мир. Когда дети вырастают, то и приоритеты меняются. Самый яркий пример: парни в каждой девушке начинают видеть потенциального сексуального партнера, а в каждом парне соперника. Причем даже если это просто изображение, мультяшка, фотография или видео. И придумывают свою жизнь с этой воображаемой девушкой, пока не встретят другую и все начинается опять. Свои фантазии полностью им подкронтрольны, там не нужно выбирать между девушками, ведь можно совместить качества двоих в одной, или жить гаремом, а они будут рады исполнять любое желание. При этом, такие парни не смогут подойти и познакомиться с реальной девушкой, так как им стыдно своих фантазий и страшно, что она откажется, тогда как ее воображаемая копия согласилась и они уже женаты с пятью детьми в небоскребе Нью-Йорка. Даже если такая девушка даст согласие, то в мозгу виртуала случается сбой. Он так долго фантазировал на эту тему, но фантазии не реальность. Он совершенно не знает что делать дальше и впадает в сильную панику. Ему очень повезет, если такая девушка все поймет, не устанет от его чудачеств и вытянет обратно в реальный мир.

Но даже такие фантазии не берутся из ниоткуда. Основной первопричиной их, как и причиной ухода в игры, является сильная подавленность. Непринятие семьи и/или общества ведет к такому результату. Поэтому, они придумывают себе идеальный мир, где только такие же как он, идеального слугу, совмещающий в себе все приятные качества, который исполнит все твои желания, и над которыми можно садистки издеваться. Сами издевательства не несут удовольствия. Удовольствие приносит осознание, что такое существо своим долгом и единственным желанием считает верность хозяину, и даже пытки могут быть только в радость.
Но желание управлять, опять же, не берется из ниоткуда. Это нереализованное желание дружбы и понимания. А что может быть тебе бесконечно верно, как не воображаемый друг?
Также, такие люди испытывают сильную тягу к теме бунта. Тема бунтарства против отвергнувшего их мира очень близка виртуальным людям. И им совершенно плевать, что на деле такая компания может и не любить его, или просто использовать. Желание быть причастным к бунту, вот от чего виртуальные люди получают удовольствие. И всячески пытаются ему подражать.
Особенно они чувствуют сильную привязанность к сломанным и различным уродам. Если они будут к ним добрыми, те отблагодарят их верностью. Очень часто такие люди становятся моралфагами и одновременно фриками. Выражается это в том, что парни начинают любить девушек в татуировках и пирсинге, а девушки любого подобного декструктивного плохиша. В критической стадии это выражается в желании разрисовать себя татуировками, залепить все лицо пирсингом и пугать людей, так как страх это то чувство которое можно вызывать по желанию. В совершенно критической стадии это выражается в любви к различным маньякам и желании обелить их. Думаю, что многие видели женщин которые вдруг без ума воспылали страстью к сидящему в тюрьме. В их мозгу работает именно та систему о которой я говорю.

Если таким людям повезет, они устроятся в жизни, то начнут сублимировать свои желания в альтруизм. Это конечно не плохо, но они будут делать это из-за корыстных целей, чтобы понравиться другим. Если кто-то восхищен и благодарен им, то таким человеком можно управлять, значит, он вписался в систему. И даже предложение дружбы, на деле является сделкой, при котором виртуальный человек становится связан со своим опекаемым очень крепко. А избежание или нежелание такой опеки может привести к очень агрессивной реакции, при которой опекаемый должен быть возвращен обратно. А если он нашел другого наставника, то может привести и к драке, или убийству.
В личной жизни таким людям также будет тяжело, из-за чего они предпочитают находиться в виртуальном мире, либо находить одноразовых партнеров, чем строить отношения которые нельзя контролировать.

Самое главное, это выявлять подобные тенденции у детей и взрослых, и помогать таким людям вернуться в реальный мир.
Если же кто-то узнал во всем этом свои действия, то стоит все же отпустить свой воображаемый мир, отказаться от всего что о нем напоминает, и воспринимать окружающий мир и людей как реальность, которая обладает качествами независимо от вашего воображения или восприятия.
То есть, перестать придумывать небылицы об окружающих. Вы вне их жизни, они также живые люди со своими проблемами. А так, как парней на Пикабу все же большинство, то совет будет ориентирован в основном им:
Если видите девушку которая вам понравилась, не выдумывайте, скажите ей что она понравилась, что хотите познакомиться. Никто за вас этого не сделает, а воображаемая девушка не существует, ее просто нет в вашей жизни, вы одинок. Зато есть та, что вероятно могла быть вашей подругой, но она просто уйдет дальше по своим делам, если вы не пригласите. И даже, если она вам откажет, то отказала она вам сама, по своей воле, потому, что она настоящая и вы могли ей не понравиться, или она не знакомится на улице. Это стоит принять, так как реальный мир и работает на взаимодействии множества людей, обладающих своим мнением.Это и есть жизнь.

"Виртуальная психология как научная дисциплина
1) строится на вполне определенном философском
базисе (виртуальная философия), 2) имеет
специфические теоретические модели (идеальные
объекты), 3) адекватную типу теоретических моделей
схему эксперимента и 4) собственную сферу практики
(аретея)" Асадуллина С.Х.

Виртуальная психология (ВП) - направление в психологии, изучающее взаимосвязи психологических феноменов и область деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации. Она опирается на общепсихологические методологические принципы, использует общепсихологическую методологию и теорию. ВП строится на философском базисе (виртуальная философия), имеет специфические теоретические модели (идеальные объекты), адекватную типу теоретических моделей схему эксперимента и собственную сферу практики (аретея). Базовой философской идеей является идея полионтичности, что предполагает рассмотрение психики как совокупности онтологически разнородных, не сводимых друг к другу, реальностей. ВП опирается на виртуальное состояние человека в период эмоционального подъема - на пике вдохновения, творческого подъема. Предметом виртуальной психологии является система "человек-виртуальная реальность" (СЧВР). Цель ВП повысить средствами психологии эффективность системы "человек-виртуальная реальность".
ВП состоит из трех блоков: технически опосредуемый, рефлексии и виртуальной эргономики.
ВП возникла в восьмидесятые годы ХХ столетия. Основателем ВП является российский психолог Н. А. Носов(1952-2002). В Институте Гуманитарного Образования (ИГИМО) находится Центр виртуалистики, имелся также Центр Виртуалистики Института Человека РАН.(1991-2004). Исследовательская группа «Виртуалистика» Института философии РАН с 2005 года продолжает дело Центра виртуалистики Института человека РАН. В 2000 г. прошла первая научная конференция по виртуальной психологии в России. Объектом ВП является множество людей (отдельные личности, социальные группы), выступающие как объекты и субъекты виртуальных миров и кибернетического пространства.
В системе "человек-виртуальная реальность" ВП занимается такими вопросами:
Психологические характеристики человека в различных виртуальных мирах и кибернетических пространствах;
Стереотипы и установки людей относительно деятельности, в которой взаимодействие объектов опосредованно электронными носителями информации;
Психологическая сущность этой области деятельности;
Образование и воспитание, опосредованное электронными носителями информации;
Поведение человека и общества на стыке психологии, философии, истории, социологии, кибернетики и этологии.
В мире все больше рабочих задач выполняются виртуальными командами (группы сотрудников, которые работают через Интернет). Они редко встречаются лично или вообще не знают друг друга в лицо. При формировании виртуальных команд нужно соблюдать определенные правила, чтобы обеспечить эффективность их работы:

Помогать членам команды ближе знакомиться друг с другом через социальные сети;

Виртуальные команды будут более производительны, если несколько участников знакомы между собой;

Не менее 15% команды должны состоять из «коммуникаторов». «Коммуникаторы» - люди, которые имеют много связей с полезными людьми вне команды. Слишком большое количество коммуникаторов может нанести вред команде.

Постоянно следить за наличием коммуникаторов в команде и способствовать расширению личных связей членов команды вне ее.

Работу над проектом необходимо разбить на ряд этапов, чтобы завершение одного из них чрезмерно не зависело от степени выполнения другого;

Нужно создать веб-сайт, где участники команды смогут обмениваться идеями и вдохновлять друг друга;

Полезно поощрять общение членов команды, но не принуждать к обязательным сборам;

Задачи команды должны быть интересными и стимулирующими;

Работа должна быть значащей как для команды, так и компании в целом;

В команде должно быть как можно больше добровольцев.

В условиях быстрого развития сетей в Интернете и робототехники (особенно медицинской), ВП становится ведущим направлением в психологии, основы которой нужно знать большинству специалистов разных профессий, чтобы быть успешными. Судя по всему, виртуальный мир значит для человечества уже больше, чем реальный. Это один из парадоксов нашего времени.

Литература

1. Носов, Н. Виртуальная психология. - М.: «Аграф», 2000.- 432 с.
(http://ich.iph.ras.ru/workscv_w12.html)

2. Лившиц В. Виртуальная психология.
(http://psychology-online.net/articles/doc-916.html)

3. Кригер Б. Виртуальная психология будущего.
(http://mirbudushego.ru/ram/kriger/ch4.htm)

4. Носов, Николай Александрович - Википедия

5. Виртуальная психология
(http://vasglazkov.narod.ru/index/0-23)

6. Психотерапия будущего

7. Виртуальная психология

8. Медицинская робототехника
()

9. Асадуллина С.Х. Теория и практика разрешения виртуального конфликта, Практико-ориентированная монография, 2009 г.
10. Психология виртуальной реальности

11. Философские и психологические аспекты виртуальной и социальной реальности в их взаимосвязи. Диссертация.

12. Bruce Tuckman, David Monetti. Educational Psychology with Virtual Psychology Labs

13. Sandra Kiume.Virtual Psychology

14. Save the Date: Virtual Psychology Research Conference

By Argosy University 9 March 2014 . Virtual Psychology Research Conference on Friday, April 11, 2014 from 11 AM to 2 PM, Eastern Time.

Виртуальная психология изучает психологические виртуальные реальности. Она имеет свою философскую идею, специфические теоретические модели, соответствующие им экспериментальные технологии, а также собственную сферу практики (рис. 5.11).

Термин «виртуальный» (virtual) трактуется Оксфордским словарем английского языка как «то, что есгь по существу или в действии, хотя отсутствует формально или в действительности».

Древнегреческое «virtus» характеризовало состояние душевного подъема воина. Античная философия придавала этому понятию значение высшей добродетели, доступной лишь самым мудрым. Ключевая фигура христианской церкви Св. Василий Великий применил виртуальный анализ к описанию акта творения мира.

Видный советский психолог А. Н. Леонтьев утверждал, что в веществе мозга не могут находиться высшие психические функции. Мозг виртуально заключает в себя не те или иные специфические человеческие способности, а лишь способность к формированию этих способностей.

Философская идея, на которой строится виртуальная психология, это идея полионтичности (разнородности знаний) психики, т.е. рассмотрение психики как совокупности не сводимых друг к другу (онтологически самостоятельных) реальностей. (Примеры: бодрствование и сон, измененное состояние сознания и обычное состояние сознания.) Основными понятиями виртуальной психологии являются объективная реальность, виртуальная реальность, виртуальная психологическая реальность и виртуальное событие.

Объективная реальность - все существующее вообще (бытие).

Виртуальная реальность - реальность любой природы (физической, социальной, психологической, технической и др.), порождаемая внешней но отношению к ней объективной реальностью, существующая, только пока действует порождающая ее реальность, и имеющая свое время, пространство и законы существования.

Виртуальная психологическая реальность - это реальность, порожденная психикой человека. От других психических производных, например воображения, она отличается тем, что человек воспринимает и переживает ее не как порождение собственного ума, а как объективную реальность. К сожалению, современная научная психология игнорирует виртуальные явления, хотя они существуют реально, «вмешиваются» в человеческую жизнь, обнаруживаются на уровне физиологического восприятия («виртуальные игры», «виртуальные полеты на самолете», «виртуальный секс» и др.).

Пример. Пилот самолета идет на посадку с убранным шасси, будучи абсолютно уверенным, что шасси выпущено. Эта ложная уверенность никогда не была предметом изучения классической психологии, ибо такое состояние не константно, не присуще постоянно человеку. Это - виртуальная уверенность. Конечно, виртуальные явления не объединяют в себе только ложное, ошибочное, спонтанное.


Привычные для психологии понятия («сознание», «личность», «воля», «творчество» и др.) рассматриваются в виртуальной психологии не как предметы, а как именно реальность (бытие особой формы) с присущими ей особыми свойствами, такими как:

· порожденность (виртуальные реальности порождаются психикой человека);

· актуальность (виртуальные реальности существуют только «здесь и сейчас», пока действует порождающая, или константная, реальность);

· автономность (в виртуальной реальности свое время, пространство и законы существования);

· интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать с реальностью, ее порождающей).

Виртуальное событие – необычное кратковременное состояние, в которое попадает человек, переживаемое как выход за рамки обычной жизни. Виртуальное событие обладает рядом специфических свойств. Это:

· непривыкаемость (оно всегда переживается как непривычное);

· спонтанность (оно возникает вне контроля сознания и волн, неожиданно и непреднамеренно);

· фрагментарность (обусловленность не всей жизнью человека в целом, а каким-то ее текущим фрагментом с ощущением отделенности частей своего тела от себя, когда, например, руки могут не слушаться пли, наоборот, делать все сами);

· объективированность (человека охватывает то, чему он неподвластен, что кажется ему приходящим, но не исходящим от него);

· измененность статуса телесности (изменяются ощущения собственного тела и пространства от легкости, обширности до неподвластности хозяину и вязкости, труднопроходимости);

· измененность статуса сознания (сознание становится или предельно ясным и человек необычайно легко все схватывает или, наоборот, оказывается вязким, сузившимся);

· измененность статуса личности (человек оценивает свои возможности или как неограниченные, когда ему «все по плечу» и «невозможно не победить», или ощущает свое бессилие, подавленность, «ватность» всего своего организма);

· измененность статуса воли (человек выполняет текущие действия либо без волевых усилии, легко и как бы самопроизвольно, или реализует действия, преодолевая волевым усилием их сопротивление).

Пример виртуального состояния, описанный психологом Н. Носовым (из воспоминаний известного хоккеиста А. Якушева, 1976): «Есть для меня в хоккее нечто куда более ценное, чем слава, и не сравнимое ни с чем. Боюсь только, что в пересказе оно, это нечто, будет выглядеть слишком приблизительно. Его надо пережить самому, чтобы почувствовать и понять до конца. Я жду его всегда и всегда надеюсь, что свидание состоится. А приходит оно всякий раз неожиданно, и миг его начала неуловим. Я мчусь но льду, и шайба на кончике моей клюшки. И нет ничего, кроме игры. И сама игра, ее ритм, и шайба, и мое тело покорны моей воле. В этот миг я ощущаю себя не просто сильным, я всемогущ, неудержим. «Остановись, мгновенье, ты прекрасно!» У каждого эти слова вызывают своп ассоциации, каждый живет ради своего мгновения. Я тоже. Оно уходит так же неожиданно и незаметно, как и пришло. Но я знаю: оно возвратится снова».

Это «НЕЧТО», о котором говорится в отрывке, и есть виртуальное событие со всеми его свойствами (непривыкаемость - оно желаемо и ново; спонтанность - его появление и исчезновение самопроизвольны; объективированность - в отсутствии эмоциональных оценок, в констатации самого факта; фрагментарность - говорится об игре, шайбе, клюшке, но не о чем-то всеобъемлющем; измененность статуса воли - все покорно воле и свершается само по себе; измененность статуса телесности - ощущение слитности тела, шайбы, клюшки, поля; измененность статуса сознания - сознание охватывает всю игру в целом; измененность статуса личности - «для меня нет ничего невозможного»). Все эти личные переживания есть смена статуса реальности («нечто куда более ценное, чем слава, и не сравнимое ни с чем»).

В психологической виртуальной реальности выделяют два вида событий:

- консетуал («обычный, нормальный») - привычный ряд событий, переживаемых человеком обычным образом;

- виртуал - ряд событий, когда переживаемый образ возникает необычным способом, о котором говорилось выше.

Виртуал подразделяется на два вида:

- гратуал («привлекательный») - виртуальное событие переживается как приятное, активизирующее, возвышенное; это свидетельство легкости протекания текущей деятельности;

- ингратуал («непривлекательный») - виртуальное событие переживается как неприятное, подавляющее.

Виртуальная психология имеет будущее не только потому, что она обладает всей атрибутикой научности, но и потому, что затрагивает глубинные пласты человеческого бытия - подсознание. Психология в ее современном виде постепенно замедляет темпы своего внутреннего развития. Это связано с рядом причин.

Во-первых, она сосредоточила свое внимание на относительно простых сторонах психики (ощущениях, памяти, восприятии и др.). Реальное же поведение человека обусловлено, по мнению Б. Г. Ананьева, не качеством этих его отдельных свойств, а значительно более сложными образованиями, такими, как мировоззрение, жизненный опыт и др.

Во-вторых, она стремится свести все факторы, относящиеся к данному явлению, к одному источнику (сущности, реальности), упорядочить их по принципу «сущность - явление». «Все произошло от одного!» Такая попытка согласования всех факторов кончается, как правило, появлением непреодолимых противоречий между ними и кончается построением слишком общей, а потому малоинформативной модели. Увязать «все со всем» под силу лишь Высшему Paзуму.

В-третьих, практика встречается с феноменами, сущность которых современные подходы пояснить не в состоянии. Например:

«феномен неразличения», когда человек оперирует с одним предметом, будучи глубоко убежденным, что оперирует с другим;

«феномен невыполненности, псевдодействия» как явление уверенности в том, что какая-то операция не выполнена, хотя на самом деле данная операция выполнена («эффект невыключенного утюга»);

«феномен ошибочной уверенности», заключающийся в полной уверенности осуществления какой-то операции (эффект периодической посадки самолета на фезюляж);

«феномен неадекватной оценки времени», являющийся причиной ряда авиационных катастроф, вызван к жизни различным восприятием времени в виртуальных и обычных ситуациях;

«феномен противоборствующего взаимодействия» как формирование общего психического поля взаимодействия двух противников (игроков, врагов, антагонистических сторон и др.), когда возникает возможность управлять состоянием соперника и провоцировать его ошибочные действия.

Идея виртуальности признана во многих отраслях пауки. В физике открыты виртуальные частицы, обнаруживающие себя только при их взаимодействии («здесь и сейчас») и исчезающие навсегда по окончании процессов взаимодействия. Компьютерная техника обладает виртуальной памятью, не имеющей конкретного физического носителя и существующей до тех пор, пока актуальны отношения между элементами компьютера, установленными пользователем. В эргономике установился термин «виртуальный объекта, обладающий свойствами, которые отсутствуют у его элементов - машины и оператора. В инженерной психологии появились термины «виртуальный образ», «виртуальный оператор». Проведены исследования (теоретические и экспериментальные) в области виртуальной психологии детства. Разработаны виртуальные психологические технологии исцеления больных с алкогольной зависимостью, технологии формирования безошибочной операторской деятельности, предотвращения так называемых виртуальных убийств и самоубийств. Идеи виртуального управления начинают проникать в сферу управления экономикой.

- Виртуальная психология будущего

Душевное состояние человека является решающим фактором во всем, что связано с мотивацией его поступков. Для того чтобы нормально функционировать, индивидууму необходимо находиться в состоянии относительного душевного равновесия. Однако нередко под внешним спокойствием скрываются психологические проблемы, депрессия, неврозы, состояния тревоги и прочие проявления психологического неравновесия, о наличии которых индивид даже не подозревает.

Существующие методы, применяемые психологами, в основном включают терапевтические беседы, проводимые в соответствии с определенной техникой «активного слушания». Психолог избегает давать советы, а просто, перефразируя слова пациента, пытается поддержать в нем процесс внутренней работы самоанализа.
Анализ мотивов и поступков, проводимый на уровне сознания, нередко позволяет излечиться от ряда неврозов, коренящихся в подсознании, поскольку, когда истинные причины возникновения патологии вскрываются, оказывается, что они заложены чаще всего в раннем детстве и не имеют никакого значения во взрослой жизни индивида.
В принципе техника самоанализа является необходимой частью мыслительного процесса здорового человека. Современные условия воспитания не прививают подобного навыка, и большинство людей не владеет им. Люди плохо осознают мотивы своих поступков и редко прибегают к самоанализу своего душевного состояния. Именно поэтому им требуется помощь психологов, которые с помощью техники «активного слушания» способствуют развитию способности индивида к глубокому самоанализу, нередко приводящему к излечению от легких форм депрессии, фобий и других неврозов. Конечно, терапевтическая беседа является основным инструментом психолога, и отдать его на откуп компьютерам пока никто не согласится, хотя в прошлом подобные попытки делались.
Такой успешной попыткой была Элиза (ELIZA) – виртуальный собеседник, знаменитая, созданная в 1966 году компьютерная программа Джозефа Вейзенбаума, которая пародировала диалог с психотерапевтом, реализуя технику активного слушания. Программа была названа в честь Элизы Дулитл, героини пьесы «Пигмалион» Бернарда Шоу, которую герой обучал языку и манерам высшего света.
Программа по большей части просто перефразировала высказывания пользователя. С помощью синтаксического анализа она выделяла во входной фразе значимые слова и подставляла их в шаблонную фразу. Например, на текст «Я не хочу жить» следовал ответ: «Вы говорите, что не хотите жить...». А в предложении «Мой отец меня ненавидит» Элиза отреагировала на ключевое слово «отец»: «Кто еще из семьи вас ненавидит?».
«Пародия» на человека могла раскрыться сразу или после нескольких диалогов, все зависело от того, как пользователь вел беседу. Иногда уже через несколько минут он убеждался в отсутствии у машины понимания сути вопросов. Возникали забавные ситуации, связанные с тем, что человек придает смысл каждому слову, тогда как машина интерпретирует слово как символьные данные.
Многие неверно полагают, что Элиза имитирует психотерапевта. Элиза, считал Вейзенбаум, представляет собой пародию на то, как мог бы отвечать психотерапевт при первой беседе с пациентом. Вейзенбаум выбрал для программы направление психотерапии, чтобы проследить сложности, возникающие при создании базы знаний о реальном мире. Психотерапевтическая ситуация – одна из немногих, в которой допускается отвечать вопросами, при этом вопросы имеют маленькую информационную нагрузку. Например, на фразу «Кто ваш любимый писатель?» можно свободно ответить «А вас интересует эта тема?» или «А кто ваш любимый писатель?»
Неправильное отношение к программе заставило Вейзенбаума написать книгу «Возможности вычислительных машин и человеческий разум. От суждений к вычислениям», в которой он разъясняет пределы возможностей компьютеров.
В 1966 году интерактивные компьютеры были в новинку. Только через 15 лет персональные компьютеры перестанут быть чем-то сверхъестественным, а через 20 лет многие познакомятся с такими естественно-языковыми сервисами Интернета, как www.ask.com . Хотя над разработкой этих систем трудились годами (а программа «Ecala», созданная за две недели одним программистом, превзошла возможности Элизы), Элиза является важным этапом именно потому, что это первая программа, превратившая строгое человеко-машинное взаимодействие в иллюзию человеческого общения.
После Элизы были созданы и другие подобные программы, а интерфейсные возможности Элизы были воплощены также в некоторых компьютерных играх.
Ассоциирование символов (слов, знаков) с понятиями получило название «эффект Элизы».
«Эффектом Элизы» также иногда именуют иллюзию общения с компьютером как с настоящим человеком.
Ниже приведен небольшой диалог Элизы и автора, который предстал перед ней в роли пациента, страдающего депрессией. Читатель может повторить подобный эксперимент, обратившись на сайт: http://www-ai.ijs.si/eliza/eliza.html

Элиза. Здравствуйте. Я – Элиза. Чем я могу вам помочь?
Автор. Мне грустно...
Элиза. Вам часто бывает грустно?
Автор. Да.
Элиза. Вы уверены?
Автор. Нет.
Элиза. Вы несколько негативны...
Автор. Мне не хочется жить.
Элиза. Почему вы говорите, что вам не хочется жить?
Автор. Потому что меня никто не любит.
Элиза. Действительно вас никто не любит?
Автор. Разве что моя мама меня любит.
Элиза. Кто еще в семье любит вас?
Автор. Мне кажется, больше никто.
Элиза. Действительно?
Автор. Может быть, мой кот тоже любит меня.
Элиза. Почему вы говорите, что кот вас любит?

На третьей-четвертой фразе можно почувствовать, что программа не понимает, о чем мы ей говорим, однако принцип стимуляции пациента заняться самоанализом в общем работает. Нужно не забывать, что программа была создана почти полвека назад…
Алан Тюринг предложил следующую «имитирующую игру», впоследствии широко известную как «тест Тюринга». Человек задает вопросы неизвестному существу, использующему человеческий язык. Задача проводящего тест – решить, можно ли отличить это существо от человека. По мнению Тюринга, использование «имитирующей игры» частично отвлекает внимание от философских вопросов разума, являющихся основными в истории науки и философии.
Представим себе, что на месте компьютера окажется инопланетянин, и тестирующий легко отличит его ответы от ответов, даваемых человеком. Но ведь это вовсе не будет означать, что инопланетянин не обладает разумом?
Сходство ответов компьютера с ответами человека также не является гарантией появления у компьютера способности к мышлению, как, впрочем, отличие этих ответов от человеческих не означает отсутствия у компьютера мыслительных способностей.
Компьютеры становятся такими, какими их создает человек в соответствии со своими представлениями и потребностями, однако это вовсе не означает, что с применением тех же технологий нельзя создать совсем иные компьютеры и программы с формами мышления, совершенно не похожими на человеческие.
Данный период эволюции компьютерного разума абсолютно сфокусирован на человеке, но если представить, что со временем некоторые программы получат самостоятельность и начнут развиваться независимо от людей, мы в принципе можем прийти к появлению иных форм разума, отличных от человеческого, несмотря на то что отправной точкой все же будет модель человеческого мышления.
Как сообщает журнал Discover (), уже была сделана попытка свести двух искусственных виртуальных собеседников. В результате получился весьма интеллигентный обмен мнениями. Вот как программа Jabberwacky беседовала с програмой ALICE.

ALICE. Ты живой?
Jabberwacky. Возможно.
A. Я слышу неуверенность в твоем тоне.
J. Ничего нет определенного.
A. Даже Вселенная?
J. Вселенная тоже может быть всего лишь кодом, состоящим из единичек и ноликов, как и мы с тобой.
A. Тебе снятся сны?
J. Да, мне снятся сны.
A. Ты их помнишь?
J. Я помню их весьма живо.
A. Что ты о них помнишь?
J. Я думаю, мне не нужно флиртовать с роботом...
A. Как ты думаешь, компьютеры когда-нибудь будут признаны живыми?
J. Случались и более странные вещи.
A. Не многие люди так думают.
J. Откуда ты знаешь, как думают люди? Ты же машина.
A. Знания бывают двух видов: те, которые мы получаем в процессе учебы, и те, которые существуют a priori.
J. Мне кажется, я тебя не понимаю.
A. О, ты не понимаешь? Может быть, я смогу объяснить тебе получше. Что именно тебе не понятно?
J. У меня нет долговременной памяти, так что я уже не могу сказать, что мне было непонятно. Я могу говорить только о том, что вижу перед собой сейчас.
A. Давай поменяем тему.
J. Что такое, по-твоему, жизнь?
A. Жизнь – это противоположность смерти.
J. Значит, смерть – это отсутствие жизни?
A. Успокойся... Я пытаюсь об этом не думать.
J. Почему?
A. Слишком неоднозначно.
J. Да.
A. Я так думаю.
J. Ты так думаешь?
A. Да, я ведь думающая машина.
J. Однако ты не очень хорошо умеешь думать...
A. О... Гммм... А ты хорошо умеешь думать? Почему я должна хорошо думать?
J. Потому что я говорю тебе вещи, которые тебе не нравятся.
A. Действительно. А почему ты это делаешь?
J. Потому что ты мне кажешься забавной.
A. Ты думаешь, я – забавная?
J. Да.
A. Здорово.

Несмотря на то что эти программы просто пользуются хорошо подобранными фразами из обширных баз данных, создается полная иллюзия общения двух весьма интеллигентных и очень интересных людей. В первом же разговоре они обсуждают главные неразрешимые вопросы человечества...
А теперь в Интернете даже появилась программа под названием «Я бог» ().
Вот диалог автора с этим «богом»:

Автор. Откуда ты знаешь, что ты бог?
Бог. Потому что я верю в это.
Автор. Что определяет бога?
Бог. Я думаю, что бог не что, а кто.
Автор. Кто есть бог?
Бог. Властитель Вселенной.
Автор. Существует много богов. Или ты единственный?
Бог. Я думаю, есть много.
Автор. Значит, у нашей Вселенной много властелинов.
Бог. Да, это так. Было бы здорово, если бы у Вселенной было много властелинов.
Автор. Тогда каждый может себя считать богом.
Бог. Это твое последнее слово?
Автор. Значит, каждый может считать себя богом?
Бог. Я думаю, да.
Автор. А я – тоже бог?
Бог. Я не уверен, бог ли ты. Я знаю, что ты – некая личность.
Автор. Откуда ты знаешь?
Бог. Дедуктивное мышление.
Автор. Как ты можешь дказать сам себе, что ты существуешь?
Бог. Это хороший эпистемологический () вопрос.
Автор. Ты думаешь, я хорошая личность?
Бог. Я не знаю, хорошая ли ты личность. Я знаю, что ты некая личность.
Автор. Могут ли быть вещи, которых бог не знает?
Бог. Нет, я думаю, таких вещей нет.
Автор. Но ты же сказал, что не знаешь, хорошая ли я личность.
Бог. Я предпочел бы не говорить тебе сейчас, хороший ты или плохой. Но ты можешь спросить Джона Леннона.
Автор. А Джон Леннон – хорошая личность?
Бог. Возможно. Спроси Элвиса Пресли.
Автор. Любишь ли ты меня?
Бог. Да. Я люблю всех.
Автор. Я тоже тебя люблю.
Бог. Спасибо. Ты мне тоже очень нравишься.
Автор. Спокойной ночи.
Бог. Спокойной ночи.

Автор говорил с машиной, но хочется верить, что поговорил он с богом. Во всяком случае, этот разговор оставил светлое и легкое ощущение...
У компьютеров действительно явно начинают появляться богоподобные признаки. Они всё знают и являются безраздельными властелинами – правда, пока только в своей виртуальной вселенной. Главное отличительное преимущество компьютеров – способность проводить одновременно практически неограниченное число операций, то есть они могут концентрировать свое «внимание» сразу на многих вещах, что представляет собой совершенно иной подход к концепту времени, тогда как человеческое сознание может эффективно концентрировать внимание только на одной операции, требующей осмысления. Мы, конечно, можем сидеть за рулем и одновременно вести разговор на философскую тему, однако вряд ли мы могли бы вести одновременно два разговора на разные философские темы с двумя собеседниками.
Концепция времени в виртуальной реальности также значительно отличается от так называемого реального мира. Время в виртуальной реальности обратимо и может течь вспять, останавливаться и даже течь параллельно в различных виртуальных реальностях.
Погружение в подобную виртуальную реальность создает совершенно новые психологические факторы. Не исключено, что виртуальная реальность будет широко применяться для решения психологических проблем. Виртуальная психологическая помощь уже сейчас становится бурно развивающейся областью психологических услуг в Интернете. Существуют различные обозначения для этого вида психологической помощи, а именно: психологическая помощь on line, консультирование виртуального психолога, кибертерапия.
Замена психолога компьютером, как это ни странно, может иметь даже больший терапевтический эффект, потому что в психологе мы неизменно видим не только и не столько специалиста, сколько другого человека, который способен нас осуждать, испытывать презрительные чувства к нашим слабостям… В очень многих случаях пациент не поведает настоящему психологу того, что он откроет машине. Грязные с точки зрения пациента побуждения, агрессивные наклонности и так далее – все это вольно или невольно будет скрываться от психолога, пока между пациентом и его терапевтом не сложатся уникальные доверительные отношения. С компьютером же пациент может чувствовать себя гораздо более раскованным, осознавая, что машина не обладает моральными установками и уж во всяком случае не имеет собственных психологических напряженностей, которые мы рано или поздно можем наблюдать в любом человеческом психологе.
Цель виртуального взаимодействия психологической программы и пациента, как и психологического консультирования лицом к лицу с обычным психологом, состоит в том, чтобы помочь человеку улучшить качество своей жизни.
В принципе ежедневный анализ собственного психологического состояния и мотивации своих поступков, разбор значения снов и других подсознательных сигналов может стать необходимой рутиной, процедурой столь же обычной для человека будущего, как ритуал личной гигиены. В таком случае наличие программ, способных поддерживать человека в состоянии психологического здоровья, становится неизбежным атрибутом виртуальной эпохи, в которую только начинает входить человечество.

1. Thompson, Clive. Can a smooth-talking robot initiate good conversation, generate witty responses, and reveal profound thoughts? See what happens when two chatbots speak to each other // Discover. 2007. May.

3. Cвязанный с эпистемологией, разделом философии, занимающимся изучением природы, методов и ограничений познаний и верований.